Cronache di Antan

Agguato

Lo scontro è inevitabile. Guadagnate l’iniziativa e riuscite ad anticipare le mosse dei vostri avversari sparando per primi, rimanendo sconcertati dal fatto che i colpi indirizzati agli umani sono inefficaci, passano attraverso di loro senza sortire effetto. Subito dopo quegli stessi indivudui scompaiono per riapparire di fianco ad alcuni di voi con pugnali puntati al vostro collo. Intimano la resa e vogliono il cilindro-mappa. Al vostro diniego fanno colpire le lame e Natan e Matrius vengono feriti gravemente. Lo scontro continua, alla fine avete la meglio e non cedete alle intimidazioni. I tre umani rimasti spariscono dopo che Garet minaccia di distruggere la mappa con un colpo di pistola. Non avete nemmeno il tempo di riorganizzarvi che i tre uomini ricompaiono e attaccano Garet rubandogli il contenitore. Nella confusione che segue riuscite ad avere la meglio dei ladri anche grazie alla taumaturgia di Kimon Kelk che riesce a paralizzare proprio il portatore della mappa. Gli alkaidiani si dileguano e l’unico umano superstite si uccide prima di poter essere interrogato. Poco dopo lo scontro arriva una pattuglia di guardie del Principato, a cui accennate solo del tentativo di rapina finito in strage. Loro si offrono di portarvi al centro medico di Sirtis e vi offrono le migliori cure a disposizione.

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Arena e guai

Nei giorni liberi che vostro malgrado siete costretti a goervi inattesa che qualceh nave volante sia disponibile a salpare girate per la città in fiera, piena di colori, bancarelle, odori di spezie, venditori ambulanti, artisti di strada e menestrelli. Natan è subito attratto dall’arena dei gladiatori e il suo sangue orchesco brama violenza. decide di combattere e l’organizzatore dell’evento lo presenta come il “Barbaro” a na folla di alkaidiani che non aveva mai visto un orco prima d’ora. Fra scommesse e pitture di guerra il primo duello comincia. L’avversario di Natan è un alkaidiano alto e agile, che brandisce quattro spade corte con maestria. La fola vuole la violenza e i lottatori si scontrano inun torbinio di lame e moscoli fino a che Natan assesta un colpo poderoso alla spalla dell’avversario mettendolo ko.
Senza quasi poter predere fiato entra un secondo avversario e questa volta il combattimento dura pù a lungo, complici le numerose ferite minori accusate dai contendenti. Ma anche il secondo avversario viene steso a terra.
Non volendo rischiare ferite troppo gravi Natan si ritira, godendosi il premio della vincita.
All’incirca un’ora dopo siete in giro per la città quando dei bambini alkaidiani vi corrono incontro come per giocare a rincorresi tra di loro ma con ochcio svelto notate che sono dei borseggiatori e uno era quasi riuscito a infilare la zampa nel borsello di Jacob. li mandate via a spintoni e la cosa sembra essere finta lì. rimanete vigili e fate bene perchè poco dopo altri bambini si avvicinano approfittando della folla fino a voi ma stavolta la vittima del borseggio è Garet Dahl e sembra che il picolo ladro stia cercando il cilindro metallico della tomba del Re Saggio. Gareth lo ferma afferrandogli il braccio, ma subito si avvicina un alkaidiano che dice qualcosa nella sua lingua e spintona Garet. Kimon capisce che l’alkaidiano sta dicendo di lasciar andare suo figlio ma subito la situazione peggiora, si avvicinano altri alkaidiani che vi circondano. Viktor spara un colpo d’avvertimento in aria, la folla in preda al panico comincia a scappare e Garet come un lampo estrae la sua pistola semiautomatica e la punta sotto il mento dell’alkaidiano che lo stava spingendo. In pochi secondi tutti estraggono le armi, vi guardate nervosamente, scegliete i vostri bersagli ma nessuno ha intenzione di cominciare la sparatoria. Isara invece cambia approccio e si avvolge i nun manto illusorio di invisibilità. Per aggiungere strano allo strano quattro umani con abiti da deserto si aggiungono al gruppo di alkaidiani che vi ha circondato e con fare apparentemente gentile vi chiedono di consegnare la mappa per evitare conseguenza spiacevoli. Jacob usa la sua parlantina per prendere tempo mentre escogitate un piano. Siete in leggera inferiorità numerica, le armi sono già puntate e sembra solo ceh manchi una scintilla per far esplodere (quasi letteralmente) la situazione.

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Ritorno su Alkaid

Tornate nell’ Impero e meditate sul da farsi. Come prima mossa andate da Lord Greystorm e lo aggiornate su quello che avete appreso su Medronao Kiribatis e sull’esistenza di una città antica e piena di reliquie di un antico impero alkaidiano, la “città perduta”.
Il riceractore è stato torturato dagli agenti dell’ Occhio di Varga e non si hanno sue notizie da mesi. Greystorm vi chiede di andare su Alkaid e indagare. La paga è ottima e prima della partenza avete tempo per sistemare alcune faccende personali. Ophelia Agathe Fermond viene richiamata nel Principato di Shigheria da suo padre per alcune faccende di Stato e non potrà partecipare al viaggio.

Nel frattempo recuperate il cilindro pieno di sabbia nera sulla cui superficie era disegnata una mappa che avevate trovato nella tomba del Re Saggio. Il viaggio procede regolarmente e dopo cica tre mesi siete sul pianeta rosso, precisamente a Sirtis. In città è presente una qualche tipo di fiera e le strade sono piene di ambulanti, bancarelle, viaggiatori, turisti e uomini d’affari.

Vi recate al consolato imperiale dove lavorava Kiribatis per indagare e grazie all’influenza di von Kolowrat accedete agli archivi in cui sono tenuti gli effetti personali del ricercatore. Oltre a corrispondenza di natura private trovate alcuni diari a cui sono state strappate delle pagine, altri documenti bruciaati e illeggibili e effetti personali di scarso valore.

Parallelamente chiedete in giro per la città e Garet scopre che il dottore era stato visto in diversi locali malfamati a parlare con degli indigeni. oramai però sono passati troppi mesi e la pista è fredda.

Nel distretto dello spazioporto chiedete in giro se è possibile trovare un capitano disposto a viaggiare fino a un punto non tracciato sulle cartine in pieno deserto, ma per questa settimana non ci sono navi disponibili a causa della fiera in città.
Con l’animo in pace decidete di aspettare e di godervi la festa, magari riuscirete a concludere qualche buon affare

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Il quadro si allarga

L’operazine “foglia di fico” è un successo. il bombardamento preliminare, le squadre d’assalto aviotrasportare e quelle anfibie riescono a spazzare le difese nemiche cogliendole di sorpresa. Durante lo scontro scoprite che sotto le strutture detentive per le Chimere c’è una grotta scavata dal mare che ospita uffici, caserme, gabbie, un molo e l’ascensore per i livelli inferiori, che viene fatto esplodere sigillando di fatto i livelli inferiori. Una nave si allontana dalla grotta, ma viene intercettata dalle fregate al largo dell’isola. Sorprendentemente l’equipaggio di quella nave è composto da orchi e hobgoblin. Rovistando tra le macerie e interrogano i prigionieri venite a scoprire le seguenti cose

- documenti di carico di alcune navi cargo con destinazione una città portuale nei territori barbari.

- una scaletta scritta su alcuni documenti riguardanti l’invio a scaglioni di personale specializzato nell’addestramento delle chimere.

-un accenno alla possibilità che le chimere possano riprodursi fra di loro conservando i loro tratti mutanti.

-Ludwig trova una nota (che tiene per sè) da Alkaid in cui si accenna che la tortura di Medronao Kiribatis non ha permesso di guadagnare informazioni ma che le coordinate per la “Città Perduta” possono essere trovate grazie a un contatto con dei nomadi Myrmion anche senza la mappa che “é stata loro sottratta”.

-l’interrogatorio dei soldati catturati porta alla conclusione che in superficie fossero stanziati solo mercenari pagati per sorvegliare la prigione delle chimere. nessuno di loro si è mai addentrato sottoterra nè ha mai visto i loro capi (Leone, Orso e Aquila).

-l’interrogatorio degli orchi sulla nave catturata conferma che c’era un costante flusso di chimere verso la città dei barbari. La stima è che dai 2000 ai 5000 esemplari siano stati trasportati.

Decidete di mettere sotto sorveglianza l’isola e proponete a Sebastian Drogo di infiltrare dei Guardiani nella città barbara. Inoltre suggerite che una volta sbloccati i livelli inferiori parta un assalto da due direzioni verso il mondo sotterraneo, da dove siete voi ora e dalla miniera di Lord Greystorm dove siete scesi la prima volta.

intanto la vostra intenzione per ora è quella di tornare sul continente e fare il punto della situazione.

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Operazione "foglia di fico"

Sfruttando le ultime ore di luce decidete di continuare l’esplorazione dell’ Isola dei Gabbiani e vi avvicinate al complesso di edifici che avevate scorto olte al velo illusorio. raggiunta una posizione favorevole per l’osservazione e usando i binocoli riuscite a distinguere tre edifici che circondano uno spiazzo chiuso sul quarto lato da un grosso blocco roccioso. L’insieme delle strutture (tra cui un traliccio con riflettori, la recinzione e il filo spinato) fanno pensare a un carcere o comunque a una struttura detentiva. Guardie armate senza uniformi riconoscibili pattugliano il perimetro. Dal blocco di roccia escono dei binari che portano agli altri due edifici. su questi binari si spostano delle gabbie con all’interno dei mutanti a cui date il soprannome di Chimere. Queste creature assomigliano agli Inferiori ma sono mutate al punto da avere pelle chitinosa, artigli e zanne. Nello spiazzo vedete alcune chimere incatenate e pungolate che vengono aizzate contro dei manichini. La vostra attenzione viene attirata da una nave a vapore che si sta allontanando dall’isola senza che però abbiate avuto modo di capire da dve sia partita.

Avendone a sufficienza del clima infame e stimato in un centinaio il numero di soldati tornate al largo per la notte, per tornare poi il mattino dopo cercando il posto da dove deve esere partita la nave del giorno prima. Purtroppo però sebbene abbiate stimato con esattezza il luogo non vedete altro che la scogliera.

Decidete di fare rapporto a Sebastian Drogo. Viene presa la decisione di assaltare in forze l’isola, viene così pianificata l’operazione “foglia di fico” per conquistare e bonificare l’isola. IL piano è relativamente semplice, avendo a disposizione un intero reggimento dell’esercito imperiale completo di truppe aviotrasportare e attrezzate per un assalto anfibio decidete insieme a drogo e il suo staff quale sia la strategia migliore da adottare. Il giorno della battaglia si avvicina mentre soldati e mezzi vengono preparati alla guerra.

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L'isola

Durante il periodo di convalescenza a villa Greystorm conoscete Sebastian Drogo, ufficiale dei Guardiani. Egli vi spiega che Lord Greystorm gli ha raccontato la vostra avventura e vi chiede conferma di alcuni particolari, tra cui l’uso di sangue del Nemico negli esperimenti dei maghi.

Vi chiede inoltre di collaborare con i Guardiani per una missione di esplorazione nell’ isola dove avete scoperto esserci un ingresso al mondo sotterraneo. Il vostro compito sarà sbarcare, esplorare, individuare eventuali difese costiere, numero di persone, stabilimenti, edifici e di ritornare con il maggior numero di informazioni possibili. La ricompensa è ottima e decidete di imbarcarvi.

Arrivate sull’isola in una fredda alba e con le vostre barche a remi cercate un posto adatto per sbarcare. Lo trovate e vi inerpicate per il terreno scosceso fino al livello dell’altipiano. L’isola si presenta piena di anfratti e rocce, scavata dal vento e dalle piogge al punto da presentare molti nascondigli e molti crepacci. Si trattta in tutto e per tutto di un enorme scoglio deserto e dimenticato da tutti. Mentre decidete il da farsi i maghi del gruppo percepiscono di aver attraversato una barriera magica e poco dopo, come se eergessero dalla nebbia, vedete apparire degli edifici simili a capannoni e due ciminiere. Infreddoliti e con la sera che si avvicina pensate a quale sia la mossa giusta da fare.

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Indagini

Dopo esservi congedati dagli Inferiori con la promessa che le interferenze con la loro esistenza nel sottosuolo sarebbero state minime vi recate in superficie, camuffando il bottino raccolto e inventando la storia di una bestia sotterranea che ha divorato i minatori. La storia funziona, il direttore della miniera vi offre assistenza ma voi preferite prendere il primo treno per la capitale. Vi incontrate con Lord Greystorm al quale raccontate la verità degli avvenimenti mentre lui organizza i soccorsi per i feriti.

Ricevete il compenso per la missione compiuta, e vi interrogate sulle prossime mosse da fare. Greystorm è dell’opinione che un casus belli come questo sia pericoloso ma soprattutto prematuro. Sebbene Befu sia pericolosa al momento non ci sono ancora prove del suo coinvolgimento nelle attività dell’ Occhio di Varga. Nel frattempo voi rimanete nella sua villa per la convalescenza indagando per i fatti vostri.

Jossen Beisser si informa presso i suoi contatti fra i contrabbandieri e scopre che le vendite di etherium sono crollate negli ultimi tempi e si mormora ceh diversi gruppi criminali sono alla ricerca di alcuni artefatti ceh in antichità erano in grado di dominare il Nemico.

Jacob Arreniel Indaga sugli estratti alchemici e sui campioni di sangue presi dalle cavie e scopre che le mutazioni erano dovute in parte al sangue delle bestie del Nemico

Garet Dahl legge i diari degli esperimenti dei maghi e le lettere con gli ordini firmati Orso, Leone e Aquila. Viene a scoprire che fra gli ordini c’erano anche aggiornamenti sulle operazioni in corso su Alkaid per destabilizzare il governo delle colonie. Vi ricordate che presso la tomba del XXIII Saggio uno dei ribelli aveva un dente avelenato esattamente come le guardie dei maghi nel sottosuolo. Inoltre in una lettera legge di un rapporto di missione in cui una certa “mappa per il flagello nero” sia stata loro soffiata di mano proprio durante le operazioni di recupero. Questo particolare vi fa pensare al cilindro metallico trovato nella tomba su Alkaid che avete scoperto essere un contenitre con una mappa disegnata sopra.

Isara studia le proprietà dei funghi sotterranie e scopre che è possibile estrare una neurotossina, ma che in concertazioni estremamente basse può paralizzare una vittima. Inoltre dai tomi magici trafugati scopre il rituale per evocare un famiglio demoniaco, anche se ci dovrà studiare dsopra ancora parecchio.

Kimon Kelk compie indagini parallele presso il dipardimeto investigativo della capitale, usando le sue chiavi d’accesso e i macchinari all’avanguardia nella ricerca dati viene a scoprire che sono stati compiuti diversi crimini violenti (per lo più sparizioni e rapimenti) che potrebbero coinvolegere la magia. Confrontando le scale dei tempi sembra confermata l’ipotesi che l’Occhio abbia rapito alcuni individui per fare i suoi esperimenti, per poi volgere verso gli inferiori e le loro abbondanti riserve di etherium.

Matrius contatta il suo culto nel tempio della capitale, svela che l’Occhio di Varga è attivo e chiede aiuto. Il sacerdote anziano promette l’invio di alcune squadre di monaci guerrieri che resteranno nella capitale fino a che non ci sarà bisogno di loro.

Natan invece rimane nella villa di Greystorm d addestrare un gruppo di guardie scelte, che diventeranno una squadra d’assalto d’elite.

Ophelia Agathe Fermond contatta l’ambasciatore del principato e le spiega per sommi capi la situazione. Contemporaneamente si informa su eventuali sviluppi negli studi della tavoletta e del cilindro ma ancora non c’è stato nessun progresso.

Runald Meor si concentra sul progetto dell’esoscheletro e crea il Mark II, è ancora sulla carta ma promette meglio del precedente modello, di cui aveeva venduto i diritti.

Viktor Ludwig von Kolowrat contatta il suo amico ufficiale e scopre che sebbene non sia stta dichiarata l’allerta generale ci sono stati movimenti di truppe e i beni strategici necessari alla guerra stanno venendo stoccati come in previsione di un massiccio utilizzo.

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Esperimenti

DOpo aver eliminato l’ultimo avversario vi dedicate a sccorrere i vostri feriti. Intanto una delle due guardie del corpo muore mentre il mago e l’altra guardia vngono stabilizzati e rimangono al limite dell’incoscienza. Una volta prestate le prime cure esplorate il cmpo di battaglia e perquisite i morti. Ogni guardia del corpo portava una maschera biance con solo i fori per gli occhi, un revolver, uno stocco di buona qualità e una varietà di gioielli d’argento: anelli, bracciali e collanine. I maghi inoltre avevano con sè i framenti di etherium per il lancio di incantesimi e uno di loro portava la traccia per il discorso da fare durante la cerimonia. Togliendo le maschere alle guardie notate che hanno tutte una schiuma bianca che esce dalla bocca e capite che è veleno da ingesione. perquisendo le loro bocche trovate frammenti di capsule dentali rotte. Impedite alla guardia superstite di suicidarsi e esplorate le stanze che circondano l’altare.

Molte stanze sono dormitori o magazzini, colmi di scorte di olio per lampade, lenzuola, mobilio vario, stoviglie, cibo,vestiti ecc. La stanza in fondo invece è un misto tra una sala operatoria e un laboratorio alchemico. Ci sono quattro tavoli in pietra su ognuno dei quali giace un cadavere di Inferiore su cui sono state eseguite numerose operazioni chirirgiche. A due di loro sono stai impiantati arti sostituvi di un materiale chitinoso, agli altri due sembra che stia per crescere dal corpo u nbraccio addizionale. Fra il materiale della stanza spiccano campioni di sangue, dei fogli annotati, un laboratorio alcheico in miniatora e delle fialette di siero sconosciute. Oltre questa stanza si trova uno studio, con libreria, cartine geografiche, fogli annotati, sedie, lampade e una scrivania con un pentacolo tracciato su un angolo. Isara recupera due libri con aura magica (un incantesimo di protezione) e li apre scoprendo che uno è un resoconto degli esperimenti sulle cavie, l’altro una raccolta degli ordini ricevuti. Decidete di approfondire in seguito la questione e andate ad interrogare i prigionieri, dalla guardia non ottenete nessuna informazione. Invece sul mago Kimon lancia un incantesimo mentale e riesce ad asservirlo, complici le ferite subite.

Riuscite a ricavare una gran mole di informazioni. Questi maghi fanno parte di un gruppo chiamato Occhio di Varga che vi spiega essere una organizzazione votata a creare un regno globale magocratico. L’Occhio ha scoperto un accesso al sottosuolo su un’isola al largo delle coste dell’Impero e si è imbattuto dnegli Inferiori. Ora li usano come cavie per creare una armata di soldati potenziati e fino ad ora hanno creato alcuni battaglioni. Scoprite che il loro gruppo ha la base principale un un centro abitato che chiamano il “Tempio” in cui i soldati vengono assemblati. Riuscite a capire che L’occhio ha sede a Befu ma non sapete se è una organizzazione appoggiata dallo stato oppure clandestina, a questa domanda infatti il prigioniero ha uno spasmo e muore, probabilmente a causa dello sforzo a cui la sua mente è stata sottoposta.

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Battaglia nelle profondità

Cominciate la battaglia sparando dalla vostra posizione privilegiata sui maghi-sacerdoti e riuscite ad abbatterne uno e a ferirne un altro. Presi dall’impeto riuscite a mantenere l’iniziativa e non date tempo ai vostri nemici di riorganizzarsi. Nel frattempo nella piazza la folla scappa terrorizzata dalla vostra comparsa e dal rumore dei vostri fucili. Purtroppo nella prima salva la balestra di Isara e la pistola di Viktor si guastano.

Dopo poco però i vostri avversari reagiscono e cominciano a ritirarsi con ordine;Viktor si avventa in corpo a corpo con una guardia del corpo e la ferisce gravemente sparando a bruciapelo con la sua arma esotica anche se poi viene ferito a sua volta da una guardia arrivata per aiutare il compagno.Isara lancia un incantesimo di allucinazione sulla maggior parte degli aversari per convincerli che ci sia un altro gruppo di aggressori dall’altra parte della caverna, nella speranza di distrarli. Il trucco riesce in parte perchè un paio di guardie del corpo si dirigono ad affrontare la finta minaccia sebbene due maghi rimangano rivolti verso di voi. Uno dei due lancia un incantesimo e subito l’aria intorno a voi si incendia e l’onda di calore ferisce molti di voi in modo medio-grave. Per pura fortuna Isara rimane quasi illesa. L’altro mago invece lancia un incantesimo di telecinesi ma non vedete gli effetti prodotti fino a quando i proiettili delle vostre armi e pure Natan rimangono invischiati apparentemente nel nulla. Siete circondati da un muro di forza invisibile.

Mentre gli avversari continuano a ritirarsi Isara crea l’illusione di un candelotto di dinamite e lo lancia verso il telecineta, nella speranza di spezzare la sua concentrazione e di interrompere il muro di forza. Allo steso tempo Jossen prepara in fretta e furia un vero candelotto regolando la miccia coi denti. il suo lancio però è lungo e l’esplosione fa solo un gran rumore senza però ferire gli avversari. Il finto candelotto sortisce effetti migliori, il mago perde la concentrazione e il muro di forza si dissolve. Nel frattempo Il vostro fuoco è riuscito a ferire molti maghi e uno di essi in fin di vita usa un incantesimo per risucchiare la forza vitale di un compagno allo scopo di guarirsi. Questo stesso mago e due guardie scappano verso il lago grazie ad una illusione di Isara che ha fatto credere loro che la via verso le caverne fosse ostruita. Lady Fermond prepara il suo candelotto e lo lancia in maniera da bloccare la fuga del mago. Il piano riesce e grazie al vostro fuoco concentrato riuscite a eliminare tutti gli avversari.

Lo scontro nella piazza fra i ribelli e i collaborazionisti doop una prima fase di stallo vede i ribelli guadagnare terreno grazie alla perdita di morale dei collaborazionisti che hanno visto i propri padroni cadere a terra come mortali. Siccome molti erano asserviti per terrore e non per fedeltà al primo cenno di cedimento dei padroni si sono arresi ai ribelli.

Durante tutto lo scontro avete potuto osservare come le guardie del corpo avessero una fedeltà suicida verso i maghi che proteggevano. Inoltre sentendoli parlare non siete riusciti a distinguere la loro lingua e per di più anche nel lancio degli incantesimi non parlavano la lingua arcana conosciuta dalla maggioranza dei maghi delle Nazioni

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L'Attentato

Fate passare i quattro giorni prima dell’incontro con Krik indagando in superificie per scoprire se qualcuno di sospetto si è avvicinato al villaggio e cercando di capire se qualche minatore potrebbe essere contento della scomparsa dei minatori.

Al quarto giorno vi presentate al luogo d’incontro prestabilito e venite accolti da Krik. Vi spiega che nel villaggio ci sono trenta ribelli fidati e un’altra trentina che è sdisposta a prendere le armi ma di cui non si fida completamente. Gli emissari invece sono sei e possono contare su unuguaele numero di guardie del corpo e su una quarantina di collaborazionisti.
Scendete fino al villaggio e scoprite che esiste una acropoli in cui risiedono gli emissari e in cui si tengono i riti al creatore. Decidete di attaccare quando gli emissari saranno tutti riuniti. Isara lancia un incantesimo di invisibilità per nascondervi tutti. Vi recate nell’acropoli e aspettate che ir rito cominci. Pian piano la piazza ri riempie e vicono all’altara si radunano tre emissari. Comincia un suono di tamburi, la folla fa spazio al centro per fa passare gli altri tre emissari e qundo uno di loro vi si avvicina decidete di attaccare.

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