Cronache di Antan

Il popolo inferiore

Il gruppo di cavalca-scarafaggi si avvicina alla lanterna che avevate lasciato sulla strada e uno di essi scende per segnerla.
A quel punto il primo della fila, che sembra essere il loro capo, vi parla in una lingua che non comprendete anche se intuite che sia imparentata col nanico. Alla vista delle vostre armi da fuoco però, quell’individuo vi chiede se siete gli emissari del Creatore e alla vostra risposta negativa vi chiede perchè allora portate i bastoni del tuono. Chiarito che non hanno intenzioni ostili riuscite a comunicare con più sicurezza in comune e ottenete di andare a parlare in un posto più sicuro in modo da farvi spiegare la situazione. Seguite la pattuglia fino ad una caverna un livello più sopra dove vi viene spiegata tutta la situazione.
Il capo della pattuglia si chiama Krik e vi spiega che il suo popolo è semmpre vissuto in pace nelle caverne coltivando funghi, allevando gli scarafagggi giganti e cacciando le bestie di quell’habitat. Circa due anni fa sono arivati degli uomini che dalla descrizione appartengono alle Nazioni e si sono presentati cone emissari del Creatore, la divinità venerata dal loro popolo. All’inizio gli emissari hanno insegnato tecniche per la lavorazione del metallo, qualche nozione di medicina e altre piccole cose ma col passare del tempo hanno cominciato a chiedere tributi sotto forma di lavoro per l’estrazione dell’Etherium. Quando il malcontento cresceva gli emissari non si facevano scrupolo a usare i bastoni del tuono per giustiziare i ribelli e alla fine hanno instaurato un regime di terrore. Sebbene gli emissari siano sempre stati in inferiorità numerica (mai più di 50) hanno sempre contato su un parte di popolazione che colabora nella speranza di avere più cibo o altri tipi di favore. La cosa più atroce che hanno fatto però è stata la deportazione di tutti i giovani maschi in buona salute verso quello ceh gli emissari hanno definito “il grande tempio del creatore”. Nessuno ha mai saputo cosasia successo a qui giovani.
Per quanto ne sa Krik anche nelle altre comunità del suo popolo si è verificata una situazione simile. Inoltre lui ha sempre sospettato della natura sovrannaturale degli emissari e voi avete confermato la sua tesi rivelandogli che i fucili cono solo un risultato dela tecnica e non della magia e che gli emissari sono solo dei falsi profeti che hanno approfittato della loro iniziale ingenuità.
Krik spera che voi possiate aiutarlo in qualceh modo nella sua lotta per la libertà, anche solo fornendogli dei fucili o qualceh mezzo per continuare la lotta. Il suo piano è quello di colpire tutti gli stranieri contemporaneamente, scatenando una rivolta per tenere occupati i collaborazionisti così da lasciare relativamente indifesi gli emissari.
Saranno necessari cinque giorni per coordinare i ribelli, e vi pensate a un modo per non far sospettare eventuali spie di superficie della vostra prolongata assenza. Vi date appuntamento con Krik fra quattro giorni per attaccare gli emissari e liberare la sua gente.

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La miniera

Dopo i festeggiamenti per l’inizio dell’anno nuovo vi recate nella miniera di Lord Greystorm per indagare sui minatori scomparsi. La miniera si trova nell’ Impero la raggiungete viaggiando per 2 giorni in treno. La cittadina attorno al complesso minerario è piuttosto affollata dato che tutti i lavoratori sono a casa da qualche giorno. Andate dal direttore della miniera che vi spiega che circa una settimana fa è sparita una squadra di manutenzione. Nei due giorni seguenti sono sparite altre due squadre e le ricerche non hanno trovato nulla. Ovviamente mette a vostra disposizione l’equipaggiamento per viaggiare nella miniera, le mappe dei tunnel, dell’esplosivo e riaccende gli impianti di drenaggio e aerazione per permettervi la discesa.

Dopo una spiegazione sulla conformazione della miniera andate in paese ad indagare sui minatori scomparsi, per vedere se i loro amici sanno qualcosa che potrebbe essere utile. Nella taverna più grande trovate molti minatori e i colleghi dei lavoratori scomparsi, ma non avete nessun indizio su come questi uomini siano scomparsi, sembra ceh semplicemente siano svaniti.

Decidete di scendere in miniera, cominciando a cercare da dove i minatori si presume siano scomparsi. Si tratta delle gallerie più recenti e più profonde, in cui si cercano nuove vene. Addentrandovi nei cunicoli arrivate fino alla fine, e trovate tracce di sangue, tracce di trascinamento e orma di piedi nudi fra i detriti che però arrivano fino a ridosso del cunicolo e si interrompono lì. Analizzando la roccia circostante notate che le venature della pietra non quadrano e grazie all’alta magia presente nella zona Viktor la ammorbidisce in modo da rimuoverla facilmente. Dopo aver rimosso il materiale aprite un varco che conduce in un altro ambiente, molto vasto, buio e silenzioso. Capite che è una voragine conica con un camminamento a spirale che porta fino al vertice dove sembra esserci dell’acqua. dopo mezzo giro del primo anello vedete sul fondo alcune luci, come se ci fosse un piccolo centro abitato e poco dopo sentite dei rumori di passi che si avvicinano. Allestite un riparo, usando un muretto creato da Viktor, mentre Isara diventa invisibile. Lasciate due lanterne davanti a voi per illuminare chi si sta avvicinando e dopo qualche secondo riuscite a vederli. Si tratta di una decina di scarafaggi giganti, grando quanto u mulo, cavalcati da degli omindi albini con la pelle talmente fine da riuscire a vedere le vene sottostanti. Ogni cavaliere ha una lancia e u paio di giavellotti e non sapete ancora come reagiranno alla vostra presenza…

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nuovo anno

Dopo esservi accordati con Lord Greystorm riguardo alla custodia degli artefatti alkaidiani egli propone a ciascuno di voi qualcosa che attira la vostra attenzione, c’è a chi offre di poter usare liberamente la sua biblioteca e i suoi contatti per studiare gli artefatti, c’è chi diventa capo della sicurezza delle proprietà del Lord e chi ottiene accesso ai laboratori per fare i suoi esperimenti. Kimon Kelk e Lady Fermond studiano gli artefatti consultando i numerosi testi di storia della biblioteca privata del Lord e interpellano studiosi di storia di fama mondiale. Gli altri hanno tempo di dedicarsi a quello che più gli piace, sotto la protezione e l’ospitalità di Greystorm.

Dopo svariate settimane le ricerche portano a dei risultati. La tavoletta nera rimane un grosso mistero, soprattutto grazie alla sua refrattarietà magica però Kimon trova un riferimento a un oggetto simile in uno scavo archeologico nelle sperdute steppe di Akhand. In un saggio storico trova la riproduzione di un affresco in cui un uomo tiene sollevata sopra la propria testa un oggetto nero rettangolare simile alla tavoletta, che emane linee interpretate come raggi solari. L’iscrizione sotto l’affresco è stata tradotta come “la chiave della porta del cielo”. L’autre del saggio suppone che il clero dell’ Antico Impero usasse questo oggetto (o questi oggetti) per raggiungere uno stato di trance mistica e comunicare con il Piano Astrale.

Per quanto riguarda il cilindro metallico invece riuscite ad ottenere dei risultati sottoponendolo ad una analisi magica. Su tutta la superficie laterale compaiono dei segni intricati che interpretate come una mappa, e sebbene riusciate a capire la zona raffigurata ( Sirtis e le steppe circostanti) non capite quale sia la locazione verso cui la mappa dovrebbe guidarvi.

In tutto questo tempo avete modo anche di informarmi sulla situazione politica. Sembra che la magocrazia di Befu, che è stata colpita duramente dagli accordi di pace dopo la guerra, voglia portare al consiglio delle Nazioni la questione della limitazione sulle importazioni di Etherium a cui è sottoposta. Sembra anche che Lasevot e Kirimis la appoggeranno. Inoltre nelle varie colonie si stanno accentuando le rivolte e ciò convince Viktor a investire il suo piccolo patrimonio in una fabbrica di armi.

Cno l’arrivo del nuovo anno arriva anche il momento di lasciare il rifugio di villa Greystorm. Egli infatti vuole che andiate ad indagare sulla scomparsa di alcuni minatori avvenuta in una delle sue miniere di etherium. Preparandovi a partire potete presagire che non sarà affatto facile come Greystorm pensa che sarà..

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Ritorno su Antan

Dopo il combattimento nel complesso tombale parlate con Medronao Kiribatis riguardo alle prossime mosse. Vi consiglia di tornare su Antan e non fare accenno a nessuno degli artefatti che avete trovato. La sua idea è quella di portare gli artefatti da Lord Greystorm perchè è l’unico ci cui lui si fidi.

Cercate un passaggio verso Antan presso il consolato Imperiale di Sirtis e il console viene convinto a farvi usare un trasporto diplomatico in cambio di una raccomandazione da parte della potente famiglia Von Kolovrat. (il tutto lanciando qualche frecciata su quanto male il Principato gestisca le sue colonie)
Il viaggio interplanetario dura 80 giorni e procede senza alcun problema. Avete addirittura tempo per allenarvi e imparare qualcosa dai compagni di viaggio.

Arrivate alla capitale imperiale di sera, mandate un telegramma a Lord Greystorm e pernottate chi a casa propria chi in giro. Il mattino dopo la risposta di Greystorm è arrivata e vi comunica di raggiungerlo nella sua villa fuori città. Dopo circa un’ora di treno alla stazione trovate delle carrozze che vi accompagnado dove siete diretti.

Lord Greystorm vi accoglie con calore e vi fa accomodare nel suo enorme studio. Vi chiede di ragguagliarlo sul vostro viaggio e su quello che avete scoperto, ma non dopo aver mantenuto la parola e avervi ricompensato per i servigi resi.
La sua idea ora è quella di tenere nel suo caveau gli artefatti in modo da mantenerli al sicuro e al segreto. Voi sareste di sicuro liberi di esaminarli e venire a casa sua quando preferite ma insiste sul fatto che gli oggetti non dovrebbero lasciare l’edificio.

Lady Fermond vorrebbe invece portarli nell’accademia del principato dove ha studiato in modo da poterli fare esaminare dal suo professore. Alla fine si arriva al compromesso: sarà il professore a venire a osservare gli artefatti purchè mantenga il riserbo sulla questione.
Lord Greystorm per ora non vuole far arrivare altra gente ma si offre di lasciarvi usare la sua enorme biblioteca nel caso voi stessi vogliate fare delle ricerche al riguardo.

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Scontro nella tomba

Il combattimento infuria nella tomba del XXIII Saggio, un folto gruppo di indigeni è entrato nel complesso e vi attacca furiosamente. Non sono organizzati ma vi caricano furiosamente, incuranti del potere delle vostre armi da fuoco. Natan per la maggior parte del tempo riesce a coordinare i vostri sforzi e mantenete l’iniziativa anche se attaccati, scegliendo con cura i bersagli e mantenendo il sangua freddo sebbene siate (quasi letteralmente) con le spalle al muro. Dopo il gruppo iniziale ne arriva un altro, meno numeroso ma capeggiato da un indigeno col mantello che è apparentemente più calmo degli altri e non si butta nella mischia. Costui è armato con una balestra lancia-dardi e Jossen a sue spese scopre che sono avvelenati. La folla di Alkaidiani riesce a ingaggiarvi in corpo a corpo nonostante la mole di fuoco che gli scagliate contro. A farne le spese sono Kimon che cade a terra privo di sensi dopo aver ricevuto un brutto colpo e Natan Runald che si trovano accerchiati. Defilandosi per un attimo dallo scontro Isara si avvolge in un manto di magia dell’ombra e sparisce dalla vista, si avvicina al capo degli indigeni e lo uccide con un quadrello in mezzo agli occhi compositi. Nel frattempo lo scontro volge a vostro favore grazie agli sforzi congiunti o alla fortuna sfacciata, infatti sentite arrivare i soldati del principato dal piano superiore della tomba. Differentemente da come vi aspettavate però i selvaggi non scappano in preda al panico, ma tentano una ritirata ordinata. A loro però non serve a nulla perchè ormai sono circondati e sebbene combattano fino alla fine riuscite a tenerne in vita uno per interrogarlo.

Mentre Jacob presta le prime cure ai feriti voi altri esaminate la scena e interrogate il prigioniero, mentre il sergente a capo della squadra di soldati del principato dà ordine ai suoi uomini di ripulire la zona e parla con voi.
L’attacco al sito archeologico è stato organizzato con attenzione. Alcuni infiltrati hanno piazzato cariche esplosive all’interno dei dormitori, della mensa e nell’ufficio del direttore degli scavi ma hanno risparmiato l’edificio con le reliquie già raccolte.
L’esplosione era il segnale per gli aggressori nascosti negli edifici vicini per fare irruzione. armati e in superiorità numerica, hanno assaltato il campo e sono entrati nella tomba per ripulirla dagli “invasori”.

Due cose però sono sospette. La prima è che gli attaccanti erano armati con pistole di un livello superiore a quello della manifattura locale. L’ipotesi è che siano state prodotte nelle Nazioni già adatte all’impugnatura degli alkaidiani. La seconda è una protesi dentaria nella bocca del capo degli aggressori, anch’essa di fattura umana e progettata per rompersi se premuta con forza.

Dall’interrogatorio con il prigioniero, con von Kolowrat che fa il polizioto cattivo e lady Fermond quello buono scoprite che il gruppo di aggressori appartiene a Tempesta, una organizzazione di partigiani alkaidiani che lotta per scacciare gli invasori umani. Il prigioniero non sa come i partigiani abbiano avuto esplosivi e armi umane e nega la possibilità che il loro capo avesse dato loro armi ottenute dagli umani. Dopo aver avuto le informazioni che vi servivano, lo giustiziate.

Intanto Kiribatis vi suggerisce di non fare parola con nessuno riguardo agli artefatti che avete trovato e di riportali su Antan da Lord Greystorm, l’unica persona di cui ci si può fidare.

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La tomba del Re Saggio
8 daperel 485 8/11/2012

Il dottor Kiribatis vi invita a seguirlo sul sito degli scavi. Suggerisce di andarci armati perchè è successo in passato che degli indigeni ostili alla presenza umana abbiano sabotato l’accampamento e occasionalmente ci sono stati episodi di violenza urbana.

Per arrivare allo scavo dovete attraversare la città e avete modo di vedere l’antichità e la passata meastosità della civiltà alkaidiana ai tempi d’oro. Dopo un’ora circa arrivate al sito archeologico. Gli scavi sono in una zona ormai disabitata e Kiribatis ha fatto radere al suolo un quartiere intero per cominciare a scavare le rovine. Ora il sito è un accampamento permanente, con baracche, magazzini e dormitori. Vi lavorano una ventina di umani e una quarantina di alkaidiani, sebbene i primi facciano i lavori di precisione come la catalogazione dei reperti mentre gli indigeni sono usati come manovalanza non specializzata. Il primo livello di scavi, a 4 metri sotto il livello della città, è un insieme di stanze di cui rimangono solo le fondamenta, la parte su cui Kiribatis attira la vostra attenzione è il secondo livello, sgomberato da poco dei detriti.
Altri 3 metri sotto la città è stato scavato un largo pozzo, approssimativamente 4m x 4m e su uno dei lati fa capolino l’architrave di una porta. Kiribatis sostiene che quello sia l’ingresso al complesso tombale del re alkadiano in cui pensa di trovare artefatti della civiltà primordiale che è stata anche su Antan.

Dà ordini ai lavoratori si scavare e sgomberare la porta e dopo un’ora di alacre lavoro indigeno siete davanti a un’unica lastra di pierta che sigilla l’ingresso. Guidati dall’impazienza decidete di farla saltare con la dinamite e il boato e la nuvola di polvere confermano che vi siete aperti la strada a chissà quali meraviglie.

Esplorate l’interno del complesso tombale e trovate moltissime iscrizioni murarie e statue che sono poco più delle cronache del regno del re morto, il cui nome è intraducibile ma che viene identificato come il XXIII della sua dinastia e come il Saggio. Kiribatis, in preda a un’estasi quasi mistica lo chiama il “XXIII saggio” e parla continuamente traducendo ad alta voce alcune delle scritte. Dopo aver esplorato il primo livello e senza trovare traccia nè di tombe nè di artefatti misteriosi controllate palmo a palmo in cerca di passaggi segreti ed in effetti ne trovate. Peccato che sue di essi siano trappole lanciafiamme. In compenso trovate anche delle scale a chiocciola che portano al piano di sotto e Kiribatis si fionda al piano di sotto.

Il secondo piano sotterraneo è Una grnade biblioteca al cui fondo si trova un trono con il resto mummuficato di un alkaidiano in abiti reali. Neli suoi arti minori tiene un cilindro metallico , nel suo arto maggiore destro tiene uno spadone puntato a terra e nel’arto maggiore sinistro tiene un libro. Kiribatis capisce che durante il regno del XXIII saggio si è verificata una pestilenza e che a memoria di ciò è stato scritto un libro con i nomi delle vittime. Aprendo il libro però si accorge che ha una cavità che contiene una lastra di metallo leggero, spessa mezzo cm, larga circa 20 e lunga circa 30. é totalmente liscia senza decorazioni o scritte di sorta.

Il cilindro a prima vista sembra un pezzo unico, ad un esame più accurato una delle due basi si rivela essere un coperchio, se scosso fa un rumore come di sabbia che scorre e sia contenitore che contenuto emanano una lieve traccia magica. Lo spadone non ha aura magica ma è di eccellente qualità, e sebbene un po’ sbilanciato per un umanoide Natan decide che quella spada gli spetta. Nessuno obietta.

Lady Fermond esamina da vicino la lastra metallica, che chiaramente non è di origine alkaidiana mentre Kiribatis si appresta ad esaminare i tomi della bibioteca in cerca di informazioni utili.

Putropo venite interrotti da un forte boato che fa tremare tutto il complesso, seguito da urla, e passi di corsa, cercate copertura dietro gli scaffali della biblioteca mentre i nuovi arrivati sciamano dentro la tomba.

Vi rendete conto di quanto possa apparire spaventosa una folla di alkaidiani armati e arrabbiati per aver profanato una tomba per loro sacra..

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Il topo di biblioteca
8 daperel 485 3/11/2012

Il viaggio verso Koraven assieme alla carovana procede senza intoppi e durante il tragitto avete modo di conoscere la situazione politica della zona.
La città di Koraven sta cercando una alleanza con il Principato di Shigheria al fine di ottenere accordi commerciali vantaggiosi. Per fare ciò le è stato chiesto di stabilizzare politicamente la zona ed è per questo motivo che la Principessa Thalamira era in missione nella città di Geskio. PUrtroppo la città di Sharok è contraria a una alleanza e ha attaccato la spedizione diplomatica che si è salvata grazie al vostro casuale intervento.

Dopo cinque giorni nelle steppe arrivate a Koraven e ricevete l’accoglienza reale del principe, il quale vi promette un trasporto sicuro verso Meso, tappa obbligata per il viaggio verso Sirtis.

Per la sera è previsto un banchetto ufficiale e nonostante le differenze linguistiche e culturali riuscite a godervi la piacevole serata, tra musiche esotiche e liquori alieni.
Il mattino dopo partite assieme alla scorta e ai pachidermi alkaidiani verso Meso, ma non prima che il principe vi abbia dichiarato ufficialmente amici di Koraven regalandovi un ciondolo onorifico. Il viaggio procede tranquillamente dopo altri 6 giorni arrivate a Meso.
Questa città ha perso la sua indipendenza ed è ora amministrata direttamente da ufficlali coloniali del Principato. Una volta trovato l’amministatore della città ottenete ospitalità e la promessa di un rapido viaggio su nave volante fino a Sirtis.

Dovendo comunque aspettare fino al giorno dopo per partire vi riposate in una città che in minima parte vi ricorda casa vostra.
L’indomani a bordo di una nave volante venite portati fino a Sirtis e dall’alto avete modo di notare quanto sia enorme e antica questa città.

Arrivate verso sera, pernottate in un locale e al mattino dopo vi recate al consolato imperiale per cercare Medronao Kiribatis, lo studioso a cui cdovete consegnare la copia della tavoletta che vi ha affidato Lord Greystorm.

Il dottor Kiribatis è un gioviale uomo sulla quarantina, loquace e con la tendenza a divagare. Vi porta nel suo studio e vi spiega che recentemente sta conducendo degli scavi nella parte disabitata di Sirtis dove pensa di aver trovato un antico complesso tombale. Nell’anticamera di quello che crede essere un intricato sistema di catacombe ha trovato una pittura murale che ritrae la stessa tavoletta trovata su Antan.

La sua ipotesi è che la tavoletta sia un oggetto appartenente a una civiltà antichissima (la tomba che sta esplorando è datata 2000 anni) che è stata sia su Alkaid che su Antan prima che i popoli dei due pianeti sviluppassero una civiltà. Questo spiegherebbe perchè l’Antico Impero e i re dimenticati di Alkaid abbiano un linguaggio scritto simile. Alcune relique di questa civiltà antica sono state idolatrate e i simboli su di esse sono stati interpretati come segni sacri, al punto che nella cultura dell’Antico Impero queste rune indicavano divinità o bestie mitiche mentre su Alkaid le stesse rune indicavano le dinastie reali.

Questo fatto in parte giustifica la difficoltà nella traduzione dei testi dell’ Antico Impero, una runa potrebbe significare “sole” in un certo tipo di testo e “accelerazione” in un altro. Più è antico il reperto e più è probabile che il significato sia quello originario.

Dopo questo lungo colloquio il dottore vi prega di seguirlo fino al sito dello scavo per farvi vedere i suoi progressi.

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Carovana

Dopo l’atterraggio di fortuna su Alkaid cercate un punto di osservazione adatto a scrutare il paesaggio. Vi trovate nel deserto e verso ovest riconoscete la città che avevate già notato durante la discesa. Per raggiungerla dovete uscire dal deserto sabbioso in cui vi trovate e attraversare una distesa rocciosa e irregolare, solcata da vari canali. Natan non ha problemi a trovare una pista ma i vostri problemi sono la mancanza di viveri e i feriti.
Nel relitto non c’è nulla di utile e decidete di dirigervi verso la città. La vostra stima è che il viaggio durerà almeno una settimana e non avete viveri a sufficienza, ma l’alternativa è rimanere a morire di stenti lì dove siete, quindi cominciate a camminare. Il caldo è debilitante e decidete di marciare la notte e riposarvi di giorno in qualche posto ombroso.

Il paesaggio è desolato, non ci sono piante e tutto il terreno è di una qualche sfumatura di rosso. Le uniche forme di vita che vedete sono degli insetti-armadillo che apparentemente mangiano sabbia e dei volatili che vi sorvolano.

La sete comincia a farsi sentire e una volta finite le vostre scorte Lord Viktor si propone di crearne altra grazie alle sue arti magiche. La quantità di etherium è limitata e per ottimizzarne l’uso decidete di trovare un contenitore più capiente delle borracce. Il carapace di un insetto-armadillo farebbe al caso vostro. Riuscite a catturarne uno ma evitate di mangiarlo temendo che sia tossico. Il carapace si rivela essere ideale per l’incatesimo crea acqua e una volta colmato riempite anche le vostre borracce.

Vi riposate per il resto del giorno e la sera vi incamminate; procede tutto senza intoppi fino all’alba. Davanti a voi sentite dei rumori, spari, urla e versi animali sebbene non riusciate a vedere nulla a causa del terreno. Inerpicandovi su una roccia avete un punto di vista ottimale e la scena che vi si presenta è quella di una battaglia.

Su quella che sembra essere una antica strada lastricata c’è un convoglio di sei carri messi a cerchio. Si stanno difendendo da assalitori che attaccano da tutti i lati, sia appiedati che a cavallo di bestie rettiloidi bipedi. Entrambe le fazioni sono indigeni di Alkaid, insettoidi a quattro braccia e hanno divise militari di colori diversi.

Decidete di combattere dalla parte degli assediati, nella speranza che abbiano i mezi per aiutarvi. Riuscite ad avvicinarvi a portata di tiro rimanendo in copertura delle rocce. Isara Usa la sua magia dell’ Ombra per simulare degli spari nella speranza di impanicare gli attaccanti.

Natan prende di mira il capo e lo fredda con un colpo alla testa mentre voi altri sparate ai soldati semplici. Lo stratagemma di Isara ha successo e riuscite a gettare gli assalitori nel panico, e nel giro di un minuto si ritirano.

Dalla carovana esce un insettoide e dalla vostra parte Lady Fermond comincia a comunicare. L’unico modo possibile per farlo è un linguaggio gestuale tanto bizzarro quanto efficace.

La carovana che avete salvato è la missione diplomatica della principessa Thalamira di Koraven di ritorno a casa dopo aver stipulato un trattato di pace con la città di Geskio. Gli assalitori facevano parte di uno squadrone di cavalleria della città di Sharok, contraria a questa nuova alleanza. Grati del vostro aiuto la principessa vi chiede di unirvi a loro nel viaggio verso casa e che per ricompensarvi farà in modo di procurarvi un passaggio verso Sirtis

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Naufragio

Il combattimento infuria nella stiva della Gloriosa Alba. Il capitano della nave ordina all’equipaggio di scortare i passeggeri in una zona più sicura della nave mentre lui si prepara a combattere contro i pirati. Intanto voi siete alle prese con gli assalitori e mentre Matrius spara con precisione chirurgica impedendo che Lady Fermond
venga sopraffatta dagli assalitori di cui non riesce a liberarsi, Isara subisce un colpo quasi fatale che la lascia priva di sensi e sanguinante sul pavimento della stiva. Il suo aggressore però deve fare i conti con lo spadone di Natan.

Alla lunga i pirati capiscono che il gioco non vale la candela e decidono di ritirarsi, il più veloce di loro si getta sul portellone, cercando di scappare e chiuderselo alle spalle ma Runald lo acchiappa mentre sta correndo e Matrius cordialmente gli spezza il collo. Vi radunate attorno al portellone per impedire la fuga degli altri pirati, i quali si arrendono e valutando l’ipotesi di contro-arrembare la loro nave un bruttissimo rumore vi fa cambiare idea.

La nave pirata si sta staccando ma senza prima ritirare il corridoio provoca danni strutturali alla stiva della Gloriosa Alba che comincia a cedere. Il più veloce dei pirati riesce a scappare con voi prima che sigilliate la stiva mentre gli altri vengono risucchiati nel vuoto.

Il capitano prende in mano la situazione e coordina l’equipaggio per un atterraggio di emergenza. L’ingresso nell’atmosfgera non è dei più felici e tra vibrazioni e rumori stridenti la Gloriosa Alba perde pezzo dopo pezzo mentre la superficie di Alkaid si fa sempre più vicina. I pochi minuti precedenti all’impatto sembrano eterni e solo pochi di voi fanno in tempo a notare un grosso centro abitato prima dello schianto al suolo.

Perdete i sensi, poco a poco però vi riprendete e vi liberate dai detriti che vi coprono. La nave è distrutta, il capitano è morto così come alcuni passeggeri e membri dell’equipaggo. Gli ufficiali coloniali sono dispersi e qualcuno è ferito gravemente e non sopravviverà più di qualche ora in agonia.

Feriti e intontiti, vi guardate intorno ma da ogni parte l’orizzonte non presenta altro che una desolazione rossa, arida e inospitale.

Cercando qualsiasi cosa possa esservi utile, vi chiedete se consegnare una lettera a un topo di biblioteca valga tutta questa sofferenza.

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Pirati
Quasi arrivati...

Il viaggio a bordo della Gloriosa Alba procede senza intoppi, il capitano e l’equipaggio guidano la nave nei vuoti spazi interplanetari con perizia e i 74 giorni di viaggio scorrono pian piano.
Per ingannare il tempo c’è chi fa amicizia con gli altri passeggeri, chi progetta nuove invenzioni e chi si allena nel tentativo di imparare qualcosa di nuovo, che sia la scherma o le arti marziali.

Oltre all’ equipaggio sono sulla nave una coppia di nobili del Lasevot, due ufficiali coloniali del Principato in viaggio di lavoro per sostituire due colleghi e un mercante d’armi della Repubblica anch’egli in viaggio di lavoro.

Chiaccchierando del più e del meno Lady Fermond e Matrius scoprono dai due ufficiali che su Alkaid c’è vento di guerra. Sembra che gli indigeni stiano coordinando gli sforzi per resitere agli “invasori alieni”; la presenza degli umani sta incentivando la cooperazione tra tribù altrimenti divise. Il mercante della Repubblica conferma queste voci sostenendo che il suo viaggio è motivato da un contratto di fornitura di armi pesanti per le forze coloniali in forza a Sirtis, la città in cui siete diretti, capitale dele colonie del Principato su Alkaid e maggior centro urbano della regione. Tra l’altro una volta arrivati a Sirtis dovrete recarvi nel quartiere amministrativo e recarvi al consolato Imperiale per rintracciare Medronao Kiribatis.

Arrivati nell’alta orbita di Alkaid un boato interrompe le manovre di atterraggio: un colpo di cannone ha distrutto la sala motori e il vascello che vi ha attaccato intima la resa e vi chiede di prepararvi a essere abbordati.
Consultandovi col capitano decidete di far entrare i pirati e poi vendere cara la pelle, le probabilità che si limito solo a saccheggiare la nave e che una volta terminato non la distruggano sono talmente basse che è meglio rischiare e combattere.

Il condotto col portello da cui entrano i pirati si trova nella stiva, fra le casse con le merci trasportate, mentre il capo dei pirati e due suoi uomini interrogano i passeggeri intenti a cercare alcuni documenti in possesso degli ufficiali del Principato voi vi preparate ad attaccare, chi nascondendosi fra la merce, chi tenendo le armi a portata di mano per attaccare all’improvviso.

Isara usa un manto di magia per nascondere la sua presenza, si avvicina di soppiatto al capo dei pirati e lo fredda con un quadrello di balestra. L’uomo non ha tempo di rendersi conto dell’accaduto e stramazza sul pavimento. Quello è il segnale;Natan e Viktor si gettano tra le casse estraendo le loro armi, Kimon tenta di soggiogare un pirata al proprio volere ma no riesce a focalizzare a dovere la sua volontà, Lady Fermond viene scoperta mentre si nascondeva e ora lotta col proprio avversario, così come sta facendo Matrius. Runald Meor si scaglia in corpo a corpo con la sua spada e Garet Dahl esibendosi in un gesto acrobatico si tuffa tra le casse sparando con le sue due pistole centrando con 3 colpi un pirata.

Il combattimento infuria nella stiva, mentra la Goloriosa Alba coi motori fuori uso è vincolata alla nave pirata in un abbraccio mortale nell’orbita di Alkaid..

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